¿Ya estamos en el Metaverso?

Las crypto-personas dicen que lo están construyendo. Es posible que los jugadores ya estén viviendo en él. El mundo del arte está sacando provecho de ello. Los veteranos de la web están intentando salvarlo. ¿Pero, qué es esto?

¿Ya estamos en el Metaverso?

Las crypto-personas dicen que lo están construyendo. Es posible que los jugadores ya estén viviendo en él. El mundo del arte está sacando provecho de ello. Los veteranos de la web están intentando salvarlo. ¿Pero, qué es esto?

Jon Han

Las ideas más importantes en tecnología a menudo se tambalean en el léxico antes de que sean realmente coherentes. La jerga aparece de la nada, poco explicada y sobreutilizada: el Internet de las cosas, la economía colaborativa, la nube.

En algunos casos raros, la terminología se mantiene. Mucha gente habla mucho sobre muchas cosas vagamente relacionadas y luego esas cosas se fusionan en una sola cosa semi-comprensible. Entonces vivimos nuestras vidas dentro de esa cosa para siempre ¿Recuerdas haber oído hablar de "Internet"? Prepárate para "el metaverso".

El término proviene de la antigüedad digital: acuñado por el escritor Neal Stephenson en su novela de 1992, "Snow Crash", luego re-inventado como el Oasis en la novela de Ernest Cline "Ready Player One", se refiere a un mundo digital completamente real que existe más allá del mundo análogo en el que vivimos.

En la ficción, un metaverso utópico puede retratarse como una nueva frontera donde las normas sociales y los sistemas de valores pueden escribirse de nuevo, liberados de la esclerosis cultural y económica. Pero la mayoría de las veces los metaversos son un poco distópicos: Refugios virtuales de un mundo caído.

Como palabra de moda, el metaverso se refiere a una variedad de experiencias virtuales, entornos y activos que cobraron impulso durante el cambio en línea de la pandemia. Juntas, estas nuevas tecnologías apuntan a lo que será Internet a continuación.

Los videojuegos como Roblox y Fortnite y Animal Crossing: New Horizons, en los que los jugadores pueden construir sus propios mundos, tienen tendencias metaversas, al igual que la mayoría de las redes sociales. Si posee un token no fungible o incluso una criptografía, es parte de la experiencia metaversal. La realidad virtual y aumentada son, como mínimo, metaverso adyacentes. Si ha asistido a una reunión de trabajo o una fiesta usando un avatar digital, está entrando en el vecindario de la metaversalidad.

Fundadores, inversores, futuristas y ejecutivos han tratado de apostar por el metaverso, exponiendo su potencial para la conexión social, la experimentación, el entretenimiento y lo que es más importante, las ganancias.

Matthew Ball, un capitalista de riesgo y prolífico ensayista, describe el metaverso no como un mundo virtual o un espacio, sino como “una especie de estado sucesor de Internet móvil”, un marco para una vida extremadamente conectada. “No habrá nada limpio 'Antes del Metaverso' y 'Después del Metaverso'”, escribe. "En cambio, surgirá lentamente con el tiempo a medida que diferentes productos, servicios y capacidades se integren y se fusionen".

En declaraciones a CNET en mayo, Mark Zuckerberg compartió su propia visión centrada en Facebook: “Queremos que la mayor cantidad de personas posible pueda experimentar la realidad virtual y poder saltar al metaverso y tener estas experiencias sociales dentro de él”, Dijo, refiriéndose al entorno de realidad virtual experimental de la compañía, Horizon, que espera que la gente explore con los auriculares Oculus de Facebook.

En una entrevista de junio con VentureBeat, Jensen Huang, el director ejecutivo de Nvidia, que fabrica chips de computadora, compartió más una vibra que una visión: "Podremos sentir casi como si estuviéramos allí juntos".

Si todo eso suena demasiado embriagador, por ahora esto podría funcionar: el metaverso es Internet, pero mucho más allá. Y aunque todavía puede estar en el futuro, si es que se materializa, parece más cercano que nunca.

Roblox, una plataforma donde los desarrolladores independientes crean juegos populares entre los niños, se ha descrito como un metaverso.

Un mundo construido sobre blockchain

A principios de este año, en medio de un auge de las criptomonedas, el precio de una moneda llamada MANA comenzó a escalar en las listas de Coinbase, un intercambio popular de monedas digitales.

MANA es la moneda de un mundo virtual llamado Decentraland, donde en marzo las parcelas de tierra digital costaban el equivalente a cientos de miles de dólares. (Después de dos años rebotando alrededor de 10 centavos, MANA rompió brevemente $1.60 en abril, empujando el valor combinado de todos los tokens a más de $2.4 mil millones).

Por tamaño, Decentraland es más una comuna: a partir de julio, solo unos pocos cientos de personas están conectadas a la vez, por debajo del pico de marzo en los miles bajos, compuesto por NFT generados por los usuarios. Sus creadores han descrito la plataforma menos como un lugar que como una infraestructura sobre la que construir un lugar. (Los contratos de divisas y terrenos de Decentraland se ejecutan en la cadena de bloques Ethereum).

Los habitantes de Decentraland están constantemente creando escenas y experiencias para otros usuarios, como conciertos y exhibiciones de arte. Hay casinos donde se puede apostar en MANA, con crupieres a los que se les paga en MANA para que se presenten a trabajar. La sensación de que Decentraland es un trabajo en progreso impregna la cuadrícula escasamente poblada de parcelas a medio desarrollar y zonas temáticas. Entre eventos, la mayoría de los usuarios se quedan vagando y preguntándose: ¿Y ahora qué?

Los especuladores parecen menos confundidos; después de todo, Decentraland es ante todo un experimento de escasa propiedad digital. Este mes, Republic Realm, que se autodenomina una “firma de bienes raíces digitales”, compró un NFT de una propiedad virtual de 259 parcelas en Decentraland por más de 1.2 millones de MANA, o, a tipos de cambio contemporáneos, más de $900,000.

Sotheby's, que adquirió una pequeña parcela en el distrito de las artes de Decentraland y construyó una réplica de sus galerías de Londres, cerró recientemente su primera muestra en el metaverso. Michael Bouhanna, que dirigió la venta, estimó que el 90% de los 3,200 visitantes de las galerías tenían poca idea de lo que es o hace Sotheby's, pero dijo que el ejercicio fue útil para ayudar a los clientes existentes a conceptualizar los NFT, que la casa de subastas ya está vendiendo.

Lo que separa a Decentraland de sus predecesores como Second Life, un mundo virtual propiedad y operado por una empresa privada llamada Linden Labs, es que de hecho está bastante descentralizado. El plan, según los fundadores de Decentraland, siempre fue que sus usuarios se apropiaran del mundo, construyendo y haciendo lo que quisieran.

Por el contrario, Dave Carr, portavoz de la Decentraland Foundation, dijo: "Fortnite es una experiencia centralizada", lo que significa que funciona de arriba hacia abajo y las decisiones importantes provienen de su desarrollador, Epic Games. "Aquí, sientes que tienes una parte definida".

En Decentraland, hay casinos donde se puede apostar en MANA, con crupieres a los que se les paga en MANA para que se presenten a trabajar. Decentral Games

'Mas que un juego'

Cuando Epic estaba desarrollando Fortnite, su plan no era crear un metaverso. Pero lo que comenzó en 2017 como un juego de estilo torre de defensa en el que los jugadores luchaban contra zombis explotó, solo un año después, en un fenómeno internacional.

“Despegó de una manera que ninguno de nosotros anticipó”, dijo Donald Mustard, director creativo de Epic.

Mientras millones de jugadores acudían en masa a Fortnite Battle Royale, un modo de juego que se parece un poco a "Los juegos del hambre", la compañía se apresuró a agregar funciones sociales, como charlas de voz y fiestas de baile. En documentos financieros hechos públicos en un tribunal federal en mayo como parte de una demanda antimonopolio contra Apple, Epic dijo que Fortnite obtuvo más de $9 mil millones en ingresos en 2018 y 2019 combinados. Los jugadores gastan dinero para vestir a sus personajes con trajes de superhéroe y trajes de banana.

Ahora, Epic comercializa Fortnite no solo como una experiencia interactiva sino como un metaverso.

"Es más que un juego", dijo en la corte Matthew Weissinger, vicepresidente de marketing de Epic. "Estamos construyendo esta cosa llamada metaverso, un lugar social".

Un concierto de Travis Scott celebrado en Fortnite en abril pasado atrajo más de 12 millones de visitas simultáneas, dijo la compañía. Y casi el 50 por ciento de los jugadores están usando el modo creativo del juego, que permite a los usuarios poblar sus propias islas con edificios y juegos, dijo Tim Sweeney, director ejecutivo de Epic.

Para Sweeney, la formación del metaverso también implica una lucha por su independencia. Sin referirse específicamente a la demanda de Epic contra Apple, que se decidirá en los próximos meses, se refirió a ella varias veces.

Definir el metaverso era difícil, dijo, pero sabía lo que no era: “El metaverso no es una App Store con un catálogo de títulos”, dijo Sweeney. "En el metaverso, tú y tus amigos, tu apariencia y tu maquillaje, pueden ir de un lugar a otro y tener diferentes experiencias sin dejar de estar conectados socialmente".

¿Podría ser posible algún día tener un túnel de Roblox a Fortnite y otros juegos, conectándolos a todos en algún tipo de mundo futurista? El Sr. Sweeney dijo que sí.

Hay millones de juegos creados en Roblox cada año. Aquí, una toma del juego de escapar de la prisión Mad City.

Acuñando a los millonarios adolescentes

Roblox, una plataforma donde los desarrolladores independientes crean juegos populares entre los niños, puede ser la visión más cercana y expansiva del metaverso.

En el primer trimestre de 2021, las personas pasaron casi 10 mil millones de horas jugando a Roblox, según el informe de ganancias de la compañía, y más de 42 millones de usuarios iniciaron sesión cada día. Los jugadores también gastaron $ 652 millones en la moneda virtual del sitio, Robux, que se puede usar para comprar sombreros, armas, globos aerostáticos y otros artículos digitales para sus personajes. Después de salir a bolsa el 10 de marzo, la valoración de la empresa se disparó a $45 mil millones; a partir de esta semana, está más cerca de los 50,000 millones de dólares.

Dave Baszucki, cofundador y director ejecutivo de Roblox, cuyas acciones en la compañía de repente valían 5,500 millones de dólares cuando el mercado cerró ese día, expresó su agradecimiento en Twitter.

Baszucki se negó a ser entrevistado para este artículo, pero ha hablado amplia y ambiciosamente sobre Roblox como metaverso. Ha dicho que su objetivo es llegar a miles de millones de personas con Roblox, no solo a los niños. En una presentación para inversionistas en febrero, dijo que la compañía realiza sus reuniones de negocios en la plataforma.

“Así como el correo, el telégrafo, el teléfono, el texto y el video son utilidades para el trabajo colaborativo, creemos que Roblox y el metaverso se unirán a ellos como herramientas esenciales para la comunicación empresarial”, dijo Baszucki. "En última instancia, algún día incluso podemos comprar dentro de Roblox".

De hecho, en mayo, un bolso Gucci digital se vendió en la plataforma por más de $ 4,100, excediendo el precio del objeto físico. (También hay un lado más oscuro de Roblox, no tolerado por la compañía, que incluye clubes de striptease, fiestas sexuales y recreaciones nazis).

Se crean millones de juegos en Roblox cada año, y gran parte del dinero que generan, a través de la venta de artículos digitales y actualizaciones, se destina a desarrolladores independientes. En algunos casos, los creadores de juegos en su adolescencia se han convertido en millonarios.

Ammon Runger, de 16 años, y su colega Stefan Baronio, de 23, han ganado salarios de seis cifras produciendo el juego de escape de la prisión Mad City, que atrae a más de 200,000 jugadores al mes. El Sr. Baronio compró un auto nuevo y pagó la universidad con el dinero. Dijo que la experiencia ha sido "un cambio de vida", pero no llegó a llamar a Roblox un metaverso.

"Definitivamente siento que están llegando allí, pero sigo pensando que están bastante lejos", dijo Baronio. La mitad de los jugadores de la plataforma tienen 13 años o menos, dijo la compañía.

En cualquier caso, la empresa sigue avanzando. Craig Donato, director comercial de Roblox, dijo que los jóvenes de 17 a 24 años son los consumidores de más rápido crecimiento de la plataforma, y ​​la compañía está agregando más idiomas a medida que expande su base de usuarios en todo el mundo.

Donato dijo que durante la pandemia pasó tanto tiempo reuniéndose en la oficina virtual de la empresa que al regresar al espacio físico, tuvo que recordarse a sí mismo que no podía hacer las mismas cosas que su personaje de Roblox.

"Yo estaba como, 'Dios, tengo que asegurarme de no saltar por la ventana'", dijo.

Roblox’s Gucci Garden

¿Pero es un metaverso?

Si bien hay mucho interés corporativo en el metaverso, abundan los escépticos.

Strauss Zelnick, el director ejecutivo de la editorial de juegos Take-Two, dijo en una llamada de ganancias de mayo que era "alérgico a las palabras de moda" y sugirió que el metaverso podría ser todo exageración. “Si toma metaverso, SPAC y criptomoneda, en cinco años, ¿Algo de esto importará? No estoy seguro de que lo haga ”, dijo.

Luego están aquellos que se preguntan si el interés del sector tecnológico es simplemente oportunista o si no captan el punto por completo.

Evo Heyning, por ejemplo, lleva dos décadas trabajando y jugando en el metaverso. El Departamento de Estado incluso la contrató para ayudar a fortalecer su presencia en Second Life.

En los mundos virtuales anteriores, dijo la Sra. Heyning, “Siempre se vio como personas que participaban en un nuevo tipo de bienes comunes públicos. Ahora, obviamente, muchas empresas van a afirmar su dominio ".

Las esperanzas y garantías de los ejecutivos de tecnología son agradables, pero las plataformas privadas son plataformas privadas. "En este momento, puedo crear un avatar, pero no puedo saltar de un mundo a otro", dijo Heyning, describiendo un concepto conocido como "inter-operabilidad". El metaverso, en su opinión, no es el producto o espacio de una sola empresa u organización, ni siquiera todos juntos, es la forma en que están conectados.

En la búsqueda de esa conexión, la Sra. Heyning, de 45 años, se ha unido a algunos voluntarios para formar el Open Metaverse Interoperability Group, que busca establecer estándares tecnológicos para "crear puentes entre mundos virtuales", con la esperanza de que los jugadores metaversos los adopten.

Robert Long, quien también es parte del grupo, comparó sus esperanzas para el metaverso incipiente con la web temprana. “No hay un único dueño de todo”, dijo. “Está descentralizado de la misma manera que la web, con muchas personas diferentes alojándola. Estamos buscando el HTML del metaverso ".

Kayvon Tehranian, fundador y director ejecutivo de Foundation, un mercado de NFT, también ve la construcción del metaverso como una oportunidad de hacer bien lo que cree que los antiguos administradores y usuarios de Internet se equivocaron. La clave, dijo, es la tecnología blockchain. La forma en que la gente se relaciona con el metaverso es secundaria.

"El hecho de que estamos rodeados por una capa global que está ahí en todo momento", dijo Tehranian, refiriéndose a la cadena de bloques Ethereum, "donde no hay una parte central que determine si algo está disponible o no". Ese, dijo, es el antídoto para el mundo digital en el que ya vivimos, uno que él describe como similar a un metaverso pero “con dictadores” (Apple, Google, Facebook).

Su metaverso se ciñe a una definición particular de libertad. “Lo que realmente me importa es que tú, como individuo, posees objetos”, dijo. “La propiedad de la propiedad es una herramienta. Funciona. Aporta incentivos económicos ".

Esto puede sonar, dependiendo de su orientación ideológica, más distópico que utópico. Para Tehranian, es simplemente realista.

"Todavía estamos hablando de la naturaleza humana, que es codiciosa y egoísta", dijo.

De hecho, muchos ven el metaverso como una oportunidad financiera. Mike Winkelmann, también conocido como Beeple, el tipo que vendió un NFT de su obra de arte por $69 millones, está trabajando en una empresa nueva llamada Wenew, que venderá NFT asociados con momentos en el tiempo, creando, en palabras de la compañía, “el palacio de la memoria del metaverso ". (Sus primeras ofertas incluyen momentos de la carrera de la estrella del tenis Andy Murray).

A pesar de su interés en la visión cripto-orientada del metaverso, el sentido de Winkelmann de lo que podría ser, o ya es, sigue siendo amplio. Cualquiera que sea el metaverso, no es solo realidad virtual, o realidad aumentada, o blockchain y NFT, o mundos y juegos virtuales.

“La gente lo ve mucho como algo de 'Ready Player One', o un V.R. cosa ”, dijo.

"Eso es más o menos lo cerca que está esa pantalla de tu cara", continuó, sosteniendo su teléfono frente a sus ojos. "Esto no cambia el hecho de que muchas de estas cosas están sucediendo en un espacio que ya es virtual".

Simplemente continuará la mezcla, dijo, hasta que todos estemos usando gafas protectoras, o viviendo en tanques de sustancia viscosa, después de una transición gradual y desorientadora de la Internet de hoy, que es, quizás, más metaversal de lo que se cree. .

"Es una versión primitiva de lo que se avecina", dijo Winkelmann.

Lee el artículo original: Are We in the Metaverse Yet? escrito por John Herrman and Kellen Browning para The New York Times